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Resprite 与 Tiled 工具链互通:.tmx / .tsx 导入导出

为什么要与 Tiled 互通

Tiled(原 Tiled Map Editor)是目前最主流的关卡 / 地图编辑器,几乎所有 2D 游戏引擎(Unity、Godot、Cocos、Phaser 等)都支持 Tiled 格式。如果 Resprite 可以和 Tiled 直接交换地图,那你在 Resprite 里画的瓦片地图就可以直接交给关卡设计师用 Tiled 继续编辑、或直接导入游戏引擎。

Resprite 支持 Tiled 的两种核心格式:

格式扩展名内容
Tiled 地图.tmx整张地图的布局、瓦片集引用、层信息
Tiled 瓦片集.tsx单个瓦片集的定义(瓦片尺寸、margin、spacing)

导出 Tiled 地图

基本流程

  1. 在 Resprite 里完成瓦片地图的绘制(瓦片集 + 瓦片图层 + 地形规则都设置好)。
  2. 菜单 ▸ 导出 ▸ Tiled 地图。
  3. 选择导出路径。
  4. Resprite 会生成一个 ZIP 包,内含 .tmx 地图文件、.tsx 瓦片集文件、以及瓦片集的 PNG 图片。

不同网格类型的边界

导出时需要注意:

如果一张 Resprite 文档里同时包含不同网格类型的瓦片图层(比如一个矩形地面层 + 一个六边形装饰层),导出时会拆成多个 .tmx——每种网格类型对应一个 .tmx。

瓦片命名

导出时 Resprite 会给瓦片自动命名,格式一般是 tile_行列号 或 tile_序号。如果你的瓦片集里已经给瓦片起了名字(Resprite 瓦片编辑器里支持),导出时会保留这些名字。

导入 Tiled 地图

导入 .tmx 后,Resprite 会:

  1. 解析 .tmx 里引用的 .tsx 瓦片集。
  2. 把瓦片集 PNG 图片导入 Resprite。
  3. 按 .tmx 里的层信息重建瓦片图层。
  4. 把瓦片引用关系恢复。

导入后的地图可以继续在 Resprite 里编辑(加瓦片、改地形规则),也可以继续导出回 .tmx。

与游戏引擎的衔接

Resprite → Tiled → 游戏引擎的工作流:

Resprite 画瓦片地图 → 导出 .tmx/.tsx
       ↓
Tiled 里打开 → 加碰撞层 / 对象层 / 关卡元数据
       ↓
游戏引擎(Unity / Godot / Cocos)→ 导入 Tiled 文件 → 运行时渲染

这比"Resprite 画瓦片地图 → 截图存为 PNG → 导入引擎 → 手动重新摆瓦片"要高效得多,也能保留瓦片引用关系(比如引擎里可以根据瓦片 ID 自动配置碰撞、脚本触发等)。

边界提示

功能可能随版本变化,以官方最新版为准。Tiled 互通从 DA v1.32.0 / iOS R59 开始提供。