Resprite 导出 Tiled 地图:瓦片地图转 .tmx / .tsx 给关卡设计师
什么时候用
你在 Resprite 里画了一个瓦片地图(矩形、等距、或六边形网格),现在想把它交给关卡设计师用 Tiled 继续编辑、或直接导入游戏引擎——就用这个导出。
Resprite 导出 Tiled 格式是从 v1.32.0 / iOS R59 开始提供的,与瓦片地图功能同步上线。
导出入口
菜单 ▸ 导出 ▸ Tiled 地图 → Resprite 弹出导出路径选择。
导出结果
Resprite 会生成一个 ZIP 包,内含:
tiled-export.zip
├── map.tmx ← Tiled 地图文件
├── tileset-1.tsx ← Tiled 瓦片集文件
├── tileset-2.tsx ← (多张瓦片集时)
├── tileset-1.png ← 瓦片集的 PNG 图片
└── tileset-2.png ← (多张瓦片集时)
解压后保持目录结构,用 Tiled 打开 .tmx 即可继续编辑。
网格类型与 .tmx 的对应
| Resprite 瓦片图层 | Tiled .tmx 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 矩形网格 | Orthogonal | 标准正交(俯视)地图 |
| 等距菱形 | Isometric | 伪 3D 等距地图 |
| 六边形(Edge-to-edge) | Hexagonal(staggered) | 边缘交错六边形 |
| 六边形(Pointy-top) | Hexagonal(pointy-top) | 尖角朝上六边形 |
Resprite 会自动把网格类型映射到 Tiled 对应的 .tmx 结构,不需要手动配置。
多网格图层的处理
如果一张 Resprite 文档里同时有不同网格类型的瓦片图层(比如一层矩形地面 + 一层六边形装饰),导出时 Resprite 会拆成多个 .tmx:
- 矩形图层 →
map-orthogonal.tmx - 六边形图层 →
map-hexagonal.tmx
这是因为 Tiled 不支持不同网格类型混在同一个 .tmx 里。
瓦片动画的保留
Resprite 允许给单个瓦片设置动画(让瓦片自己循环几帧,比如水面波纹、火苗跳动)。导出 Tiled 时:
- 瓦片动画信息会保留在
.tsx瓦片集文件里。 - Tiled 可以直接读取和播放。
瓦片元数据
Resprite 里给瓦片设置的自定义元数据(比如"这个瓦片是草地类型、碰撞为 Yes")导出 Tiled 时会保留。Tiled 和游戏引擎可以读取这些元数据做碰撞检测、脚本触发等。
从 Tiled 反向导入
Resprite 也支持导入 .tmx / .tsx 文件——把 Tiled 地图拉进 Resprite 继续画瓦片。这形成一个闭环:
Resprite 画瓦片集 → 导出 Tiled → Tiled 做关卡布局 + 对象层
↓
Tiled 也可以导回 Resprite → 继续改瓦片
一个实际工作流
场景:独立游戏开发,一人兼顾瓦片美术与关卡设计
- Resprite 里画完整瓦片集(草地、石头、水面、装饰)+ 地形规则。
- Resprite 里画一个基础关卡地图。
- 导出 Tiled → 生成 ZIP。
- 解压 ZIP → 用 Tiled 打开
.tmx。 - Tiled 里继续:加碰撞层、对象层、关卡元数据、微调布局。
- 导出 Tiled 工程 → 游戏引擎(Unity / Godot)→ 直接读取。
这个流程里 Resprite 和 Tiled 各司其职:Resprite 负责瓦片美术和初版地图,Tiled 负责关卡设计和元数据。
边界提示
- Resprite 特有功能(比如瓦片编辑器里的某些高级元数据)导出
.tmx后可能无法 100% 反向导回 Resprite——建议保留.resprite作为源文件。 - Tiled 独有的功能(比如对象层、碰撞形状)Resprite 无法导出也无法导入——这些功能只能在 Tiled 里操作。
.restile(Resprite 专用瓦片集格式)可以在 Resprite 内部继续复用,但导出 Tiled 时会被转换成.tsx。
功能可能随版本变化,Tiled 互通从 DA v1.32.0 / iOS R59 开始提供。