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Resprite 动画片段与播放:Clip 管理、循环次数、时间轴片段间切换

为什么需要动画片段

一个项目里可能同时有多个独立动画:角色的待机循环、走路循环、攻击循环、死亡动画。如果全部堆在一个线性时间轴上,管理起来很混乱。

Resprite 的动画片段(Clip) 让你把时间轴切成多个片段,每个片段是一组连续帧,可以:

创建片段

桌面端

时间轴面板底部有"片段行(Clip Row)":

  1. 在时间轴上框选一个帧范围(比如第 1~8 帧)。
  2. 点击片段行上的"从选区创建片段"按钮。
  3. Resprite 自动命名为 "Clip 1"、"Clip 2"…你可以重命名为 "Idle"、"Walk"、"Attack"。

iOS 端

在时间轴面板里长按帧范围 → 从选区创建片段。

片段的属性

每个片段可以设置:

属性作用
名称给片段起语义名,方便管理("Idle" / "Walk" / "Attack")
起始帧 / 结束帧播放范围
循环次数1(单次播放)、无限循环、或具体数字
帧速单独覆盖全局帧速,给不同片段不同节奏

多片段配合

播放行为

有多个片段时,Resprite 有几种播放模式(见 时间轴概览 的播放行为设置):

导出时的片段

Resprite 的精灵表导出支持"按动画片段拆分文件"——这意味着你可以让 Resprite 自动把每个片段导出为一个独立的精灵表 PNG + JSON,命名可以自定义(按片段名)。这对游戏引擎直接读取多个动画特别方便。

与游戏引擎的衔接

一个推荐的工作流:

  1. 在 Resprite 里把角色的所有动画(Idle / Walk / Run / Attack)都放在同一个时间轴上。
  2. 每个动画用片段标记清楚。
  3. 导出精灵表时选择"按片段拆分" → Resprite 输出多个文件(Idle.png / Walk.png / Attack.png… + 每个 PNG 的 JSON 元数据)。
  4. 游戏引擎读取这些文件 → 根据 JSON 知道每个动画的帧范围、循环方式等。

这比"每个动画一个单独的 .resprite 工程"要好——统一管理同一个角色的所有动画,图层(比如身体层、头发层)在所有片段间共享,修改时改一次、所有片段同步更新。

片段的边界提示

功能可能随版本变化,以官方最新版为准。精灵表按片段拆分的导出从 iOS R60 / DA v1.32.1 开始提供。