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Resprite 导出 Tiled 地图:瓦片地图转 .tmx / .tsx 给关卡设计师

什么时候用

你在 Resprite 里画了一个瓦片地图(矩形、等距、或六边形网格),现在想把它交给关卡设计师用 Tiled 继续编辑、或直接导入游戏引擎——就用这个导出。

Resprite 导出 Tiled 格式是从 v1.32.0 / iOS R59 开始提供的,与瓦片地图功能同步上线。

导出入口

菜单 ▸ 导出 ▸ Tiled 地图 → Resprite 弹出导出路径选择。

导出结果

Resprite 会生成一个 ZIP 包,内含:

tiled-export.zip
├── map.tmx              ← Tiled 地图文件
├── tileset-1.tsx        ← Tiled 瓦片集文件
├── tileset-2.tsx        ← (多张瓦片集时)
├── tileset-1.png        ← 瓦片集的 PNG 图片
└── tileset-2.png        ← (多张瓦片集时)

解压后保持目录结构,用 Tiled 打开 .tmx 即可继续编辑。

网格类型与 .tmx 的对应

Resprite 瓦片图层Tiled .tmx 类型说明
矩形网格Orthogonal标准正交(俯视)地图
等距菱形Isometric伪 3D 等距地图
六边形(Edge-to-edge)Hexagonal(staggered)边缘交错六边形
六边形(Pointy-top)Hexagonal(pointy-top)尖角朝上六边形

Resprite 会自动把网格类型映射到 Tiled 对应的 .tmx 结构,不需要手动配置。

多网格图层的处理

如果一张 Resprite 文档里同时有不同网格类型的瓦片图层(比如一层矩形地面 + 一层六边形装饰),导出时 Resprite 会拆成多个 .tmx:

这是因为 Tiled 不支持不同网格类型混在同一个 .tmx 里。

瓦片动画的保留

Resprite 允许给单个瓦片设置动画(让瓦片自己循环几帧,比如水面波纹、火苗跳动)。导出 Tiled 时:

瓦片元数据

Resprite 里给瓦片设置的自定义元数据(比如"这个瓦片是草地类型、碰撞为 Yes")导出 Tiled 时会保留。Tiled 和游戏引擎可以读取这些元数据做碰撞检测、脚本触发等。

从 Tiled 反向导入

Resprite 也支持导入 .tmx / .tsx 文件——把 Tiled 地图拉进 Resprite 继续画瓦片。这形成一个闭环:

Resprite 画瓦片集 → 导出 Tiled → Tiled 做关卡布局 + 对象层
                            ↓
                 Tiled 也可以导回 Resprite → 继续改瓦片

一个实际工作流

场景:独立游戏开发,一人兼顾瓦片美术与关卡设计

  1. Resprite 里画完整瓦片集(草地、石头、水面、装饰)+ 地形规则。
  2. Resprite 里画一个基础关卡地图。
  3. 导出 Tiled → 生成 ZIP。
  4. 解压 ZIP → 用 Tiled 打开 .tmx。
  5. Tiled 里继续:加碰撞层、对象层、关卡元数据、微调布局。
  6. 导出 Tiled 工程 → 游戏引擎(Unity / Godot)→ 直接读取。

这个流程里 Resprite 和 Tiled 各司其职:Resprite 负责瓦片美术和初版地图,Tiled 负责关卡设计和元数据。

边界提示

功能可能随版本变化,Tiled 互通从 DA v1.32.0 / iOS R59 开始提供。